Прохождение история пирата помочь знакомому

Корсары: История пирата - Форумы Seaward'а

Корсары: История Пирата (v) Новый генераторный квест "Помочь нищему сбежать в Европу" .. Официальный форум адд-она. Ведьмак 3: Дикая Охота - Ведьмак 3: Прохождение. Новиград. когда Геральт навестит старого знакомого в принадлежащих ему Его беспокоило нечто иное, и для решения этой проблемы ему нужна была помощь ведьмака. .. что в подлинной истории Йожа никаких допплеров не было. История Пирата Fallout 4: Прохождение квеста "Тайна дома Кэботов" . Возвращаемся в дом Кэботов, чтобы помочь нашему новому другу свершить .

Кажется, Ройвен понятия не имел о причастности барда к похищению его казны. Более того, на судьбу поэта ему было совершенно наплевать. Его беспокоило нечто иное, и для решения этой проблемы ему нужна была помощь ведьмака. Взяв с Белого Волка обещание не трепать языком и не доставать меча из ножен, пока он не попросит, бывший шпион повел его в VIP-зону бань кое-что показать.

Центральный бассейн в VIP-зоне оказался с двойным дном в буквальном смысле этого слова. Спустив воду и открыв люк, ведущий в подвал, Дийкстра предложил ведьмаку следовать за. Вместе они спустились вниз, и хозяин заведения повел своего гостя дальше просто следуйте за Дийкстрой, он сам выведет вас куда. Вскоре выяснилась и суть проблемы, волновавшей Сиги: Похитители устроили пролом в стене, отделявшей подвал бань от тоннелей городской канализации, и вынесли все ценности подчистую.

Теперь вместо сокровищей в хранилище имелись лишь пустая клеть, дыра и жутко расстроенный всем произошедшим тролль-сторож по имени Барт. Прежде чем приступить к расследованию, Геральт решил задать "потерпевшему" несколько уточняющих вопросов. Тролль не удержался и тоже встрял в разговор. Итак, стену сокровищницы разворотило взрывом.

Любопытный Барт вылез через образовавшийся пролом в канализацию, надышался ядовитых спор обитающей там плесени Попса и отрубился, а когда пришел в себя, то казны в хранилище уже не.

Никого из нападавших он, естественно, не. В самих банях в тот день все было спокойно и обыденно, ничего странного не происходило. Короче, даже подозревать некого. И попытка Дийкстры самостоятельно осмотреть соседствующие с сокровищницей тоннели результатов, ясное дело, не принесла: Выслушав Дийкстру, Геральт решил, что настало время самому осмотреться в тоннелях, а заодно подумать, как не подвести под подозрение лучшего друга вечно этот дурень во что-то вляпывается.

Заказчик снабдил ведьмака пузырьками с антидотом автоматически помещаются в активный слот Инвентарярецептом на приготовление оного в принципе, трех пузырьков на осмотр канализации вполне должно хватить; длительность действия каждого из них составляет 6 мин реального времени и удалился, оставив нашего героя наедине с возможными уликами, канализационными монстрами и спорами плесени Попса.

Первым, на что Геральт обратил внимание, был кусок сточной трубы, торчавший из потолка возле пролома. Ее разворотило изнутри, а куски и ошметки разбросало по всей округе. Часть 2 Напротив пролома, у противоположной стены тоннеля валялась решетка от сливной трубы. По характеру повреждений ведьмак понял, что похитители воспользовались бомбой, причем решетку из трубы вырвало взрывом. До этого момента ее никто не трогал и не снимал.

Часть 2 Возле ближайшей арки Геральт нашел фрагмент раскуроченной взрывом трубы. Судя по всему, рвануло очень нехило. Часть 2 Теперь было самое время принять антидот и двигаться вглубь тоннелей. Вскоре выяснилось, что чудищами, напугавшими Дийкстру, были утопцы 9 уровня. Две группки этих тварей, по несколько особей в каждой, облюбовали тоннели, наполненные ядовитыми спорами. Остатки самого взрывного устройства обнаружились дальше, в большой зале, напоминавшей заброшенный склад. Плесени в ней уже не было, и потому дышалось там относительно свободно, что, несомненно, располагало к лутосбору, благо бочек и тюков по углам помещения и на балконе, идущем вдоль стен, лежало изрядное количество.

Часть 2 Найденного огрызка бомбы было достаточно, чтобы вернуться к Дийкстре не с пустыми руками, но Геральт решил проверить, куда выведет его система тоннелей, соединявшаяся с сокровищницей. Оказалось, вела она к набережной под мостом Св. Именно здесь Лютик погрузил бандитский общак на лодку и уплыл в неизвестном направлении. Часть 2 Таким образом, у воды след обрывался, и ведьмаку не оставалось ничего иного, как отправляться назад к Сиги Ройвену вернуться к нему можно либо тем же путем, как мы шли сюда, то есть по тоннелям, либо по улице.

Его кабинет располагался в здании бань, слева от входной двери. Дийкстра ждал ведьмака, и тому было, о чем рассказать старому знакомому. Итак, в состав взрывной смеси входили масло виверны и сахар - это Геральт определил по запаху. Бомбу, скорее всего, подложили изнутри: По трубе оно добралось до решетки, там застряло, а спустя какое-то время рвануло и разнесло стену сокровищницы.

Следы похитителей обнаружились в общей зале у дальнего бассейна справа: Часть 2 С помощью Гаппена и книги посетителей удалось установить и имена тех, кто пользовался бассейном в тот злосчастный для Сиги Ройвена день, - несколько человек, включая маркграфа Хенкеля, почившего в бозе примерно полгода тому назад помните разговор Геральта и сестер вар Аттре про странности Лютика в квесте "Список блудниц"?

Семья усопшего похорон не афишировала, но бывший шпион экстра-класса умел быть в курсе событий. Теперь ведьмаку предстояло выяснить, кому пришла в голову мысль выдавать себя за покойника. Начать поиски лже-Хенкеля Дийкстра посоветовал с посещения дома подлинного маркграфа. Там вполне могли остаться какие-то следы. Часть 2 Вход в здание оказался заколочен, и ведьмаку пришлось воспользоваться Аардом, чтобы попасть внутрь.

От самой входной двери вглубь комнаты и далее на лестницу вела цепочка следов, заметная при включенном ведьмачьем чутье.

Прохождение квеста Помочь нищему вернуться в Европу - Форум

Прежде чем подняться наверх, Геральт осмотрел первый этаж - ничего интересного, если не считать стоявшего на одном из комодов корпуса бомбы, аналогичной той, что была взорвана в банях Дийкстры. Вереница следов привела ведьмака к столу на втором этаже с более интересными находками - таинственной запиской и бутылкой. Часть 2 Таинственная записка Вино года твоего рождения и отличное!

Только, пожалуйста, положи потом бутылку на место. Содержимое послания вызвало у Геральта легкое недоумение: А может быть Цири? Тем не менее он прихватил со стола бутылку и огляделся вокруг в поисках "места", куда ее следовало "потом" положить.

Долго искать не пришлось. Там же, на втором этаже, находилась винная кладовая. Стоило ведьмаку поместить бутылку в ячейку стеллажа, помеченного годами дальний справакак он услышал щелчок отпирающегося затвора. Оказалось, на втором этаже располагалась еще одна, потайная, комната, и теперь вход в нее был открыт. Справа от входа на полу было разлито масло виверны. На скамейке у стены слева среди рассыпанного сахара и каких-то комочков непонятного происхождения лежал фрагмент бомбы.

Похоже, сработавшее взрывное устройство собирали именно. Рядом на стеллаже был приколот листочек с инструкцией по сбору бомбы, составленной Калькштейном игравшие в первого Ведьмака непременно узнают это имя. Однако самая важная зацепочка обнаружилась на сундуке в ногах кровати - письмо Дуду, адресованное Цири.

Наконец тайна исчезновения Лютика была раскрыта, но от этого Геральту легче не. Поэт вместе с казной угодил прямо в руки командира храмовой стражи Калеба Менге. Хуже и быть не могло.

Для того чтобы продвинуться по сюжету, достаточно взять с сундука письмо Дуду. Осмотр остальных предметов в потайной комнате - масляной лужи, рассыпанного сахара и инструкции - опционален.

Когда Геральт уже дочитывал письмо Дуду, он неожиданно услышал чьи-то шаги. В дом явно пожаловали еще какие-то гости. Впрочем, угрозы для жизни ведьмака непрошеные визитеры не представляли. Это были всего лишь Дийкстра и Трисс Меригольд. Профукавший общак мафиози решил привлечь к поискам чародейку. В ходе короткой беседы наш герой поведал заказчику о промежуточных результатах расследования и назвал имя злоумышленника - Менге. Откуда ведьмак это узнал? Ну, можно, конечно, попытаться уйти от ответа реплика: Тем не менее он нуждается в помощи Геральта, а потому после короткой перепалки он успокоится и подкинет дельную мыслишку, как добраться до Менге: Уже после ухода Ройвена Геральт признался Трисс, что командир храмовой стражи похитил Лютика.

В ответ Трисс предложила встретиться около полуночи у часовни Вечного Огня к востоку от доков и вместе попытаться проникнуть к Менге в казармы. Кажется, у нее созрел некий план. План Трисс был простым и очень рискованным. Геральту надлежало привести закованную в кандалы чародейку к воротам казармы кандалы, кстати, она захватила с собой и попросту сдать ее охотникам. На радостях, полагала она, те не только спасибо ведьмаку скажут, но и к самому Менге проведут, а там уж как дело пойдет.

Возможно, командир храмовой стражи не откажется обменять Лютика на сведения, допустим, о Ложе или о самой Филиппе Эйльхарт. Нехотя, наш герой согласился. По дороге к казармам 5 Трисс предупредила Геральта, что охотники не будут обращаться с ней, как с леди, но она сумеет о себе позаботиться. Она просила ведьмака не вмешиваться, чтобы ни случилось, и помнить, что разговор с Менге сейчас важнее.

Геральт старался не возражать. Узнав, что ведьмак привел не просто чародейку, а саму Трисс Меригольд, охотники тут же распахнули перед ним ворота казарм и впустили на внутренний двор. Геральт старался как можно убедительнее отыгрывать свою роль до тех пор, пока один из охотников не залепил Трисс пощечину. В зависимости от того, как Геральт отреагирует на пощечину и выстроит последующий разговор, зависит дальнейшее прохождение квеста.

Если Геральт не будет защищать Трисс и постарается избегать реплик, могущих оскорбить охотников, то вскоре те согласятся проводить его к Менге. Часть 2 Если ведьмак начнет дерзить или попытается заступиться за чародейку, то бескровное прохождение станет невозможным. Геральту придется с боем прорываться к Менге на второй этаж казарм, убивая на своем пути всех охотников во дворе, на первом этаже и на втором.

В сражении ему поможет Трисс. Пусть помощник из нее не особо сильный, зато бессмертный, что немаловажно. Менге ему тоже придется убить - разговаривать с ним командир храмовой стражи не станет далее см.

Цепочка ответов, позволяющая проникнуть к Менге без боя в скобках приводятся опциональные варианты ответов: Коли Геральт сумеет договориться с охотниками, те отведут его и закованную в кандалы Трисс на второй этаж казарм. Перед кабинетом Менге процессия остановится, и Морельзе, один из охотников, озвучит свое условие: Выбрав одну из первых четырех, вы получите существенное преимущество в этой области.

Фехтовальщик легко управится с дуэлями на уровне вплоть до Adventurer если только у противника не подавляющее превосходствонавигатор будет быстрее перемещаться, канонир - точнее попадать, а милый и обаятельный флибустьер получит больше времени на реакцию в танце. Как по мне - имеет смысл выбирать из этого списка только шпагу и танцы.

Ну, а если быстрота реакции - ваша сильная сторона и в поблажках такого рода вы не нуждаетесь - тогда, без сомнения, берите медицину. Ведь всякий раз, когда сабля подлого испанца оставляет отметину на вашей дубленой шкуре, она приближает тот час, когда волей-неволей придется оставить морские странствия.

Пират понемногу стареет, его здоровье сдает, и приходится уходить на покой - а ведь еще столько всего не сделано! Хотя самолечение и опасно для здоровья, для пирата это - лучший способ продлить славную карьеру. По бушующим морям Сколько бы ни ожидало соблазнов на суше, дом пирата - его корабль. Поговорим же о том, что поджидает нас в море. В старых Pirates мы только случайно наталкивались на них в море, тут же выбираем добычу издалека. Вон резво бежит голландский шлюп, вот култыхается неуклюжий испанский галеон Компас слева внизу указует на север, маленькая стрелочка на нем расскажет, куда дует ветер, а вокруг него расположилась полезная информация: Обратите внимание на физиономию рядом с численностью команды: Если морда бодро скалится, вы быстрее плаваете, лучше стреляете - в общем, жизнь прекрасна.

прохождение история пирата помочь знакомому

Унылая же рожа грозит саботажем и бунтом. Справа внизу - меню, которое можно активировать мышью, но лучше - кнопками оно соответствует цифровой клавиатуре.

Левый верхний угол отведен под активные в настоящее время задания. Сюда относятся карты сокровищ, информация о родственниках и. А дельфин его знает! По виду кораблика легко понять, как у него дела с парусами дырки хорошо видны и корпусом о неполадках сигнализирует дым. Временами ветер приносит грозовые облака; от встреч с ними желательно уклоняться, а если не получается - сбрасывать паруса до минимума.

И, наконец, самая вкусная новинка: Если нажмете правую кнопку мыши, увидите далекие края. Видимо, оптика в те времена была не чета нашей: Полезно это в основном для поисков кладов, но и на море пригодится. Вот развернулся бортом флагманский фрегат Но мы вышли в море не затем, чтобы следить, как селедки резвятся в лазурной волне.

Кусочек карты, на котором произошло это действо, стремительно приближается, и вот уже перед нами только два корабля - наш и вражеский. Вся эскадра, которую мы уже успели назахватывать, осталась дожидаться своего бесстрашного флагмана, который почему-то лезет в бой.

Ну что ж, таковы здесь нравы. Правила боя изменились мало.

  • Pirates of the Caribbean: Прохождение
  • Прохождение игры Пираты Карибского моря
  • Ведьмак 3: Прохождение (акт I). Велен. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом

Пират маневрирует, стараясь уклониться от вражеского огня и всадить противнику в борт свой залп. Пушки после выстрела какое-то время заряжаются зависящее от размера и боевого духа командыно нет никакой разницы, стрелять с левого или правого борта - все равно бьют все орудия корабля. Попадания могут повреждать корпус корабля, пушки, паруса и мачты - либо попадать по команде.

Большинство залпов сочетает все эти эффекты. В момент, когда суда соприкасаются, начинается абордажный бой или, если превосходство пирата подавляющее, противник просто подымает лапки кверху. Данный квест необходимо выполнить до того, как Геральт отправится на Остров Туманов.

В противном случае он перейдет в категорию проваленных. Если в квесте "Шепчущий холм" Геральт освободил духа леса 1. Отправляемся в деревню Штейгеры 8.

Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда. Геральт идет с. В деревеньке 9 кипит бой. Охотники отбиваются от утопцев.

Геральт, барон и его люди бросаются им на помощь. По окончании боя охотники обыскивают деревеньку и в Святилище Хозяек находят Анну, превратившуюся в водную бабу.

Тамара и барон в отчаянии, они с надеждой смотрят на ведьмака, однако спокойно обсудить ситуацию не получается - появляется новая порция утопцев и водных баб, а за ними и монстр покрупнее - бес.

Ведьмак 3: Прохождение. Новиград. Основной сюжет. Часть 2

После схватки удается, наконец-то, обсудить сложившуюся ситуацию с бароном, Тамарой и Граденом, командиром отряда охотников. На Анну явно наложили какие-то чары, но какие и как их снять, Геральт не знает. Он решает расспросить Ивасика. Вдруг шустрый прибожек в курсе и сможет помочь? В норе 10 Ивасика не оказалось. Используя ведьмачье чутье, Геральт обнаружил цепочку следов, уводящую прочь от норы. Ивасик покинул свое прежнее жилище, но ведьмак не терял надежды его найти.

Он обнаружил малыша в шалашике 11 к юго-востоку от норы. Прибожек рассказал, что произошло с Бабушкой, то есть с Анной. Судя по его словам, ключ к спасению несчастной женщины стоит искать в подвале Святилища. Значит, нужно возвращаться обратно в деревеньку. Спуститься в подвал Святилища Геральт может как в одиночку, так и в компании Градена.

Там их внимание привлечет зловещего вида алтарь. На алтаре лежат куклы, и к каждой из них прикреплен какой-то предмет. Одна из этих кукол символизирует Анну. Если ее забрать из Святилища, чары перестанут действовать и женщина вернет себе прежний облик.

Единственная загвоздка - правильную куклу нужно выбрать с первого раза. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом Если Геральт ошибется с выбором, кукла Анны и она сама сгорят. В произошедшем все без исключения будут винить ведьмака. Если он выберет правильную куклу - куклу с фиолетовой мальвой любимый цветок Анны- то несчастная женщина снова примет свой человеческий облик, но лишь для того, чтобы попрощаться с родными и умереть. Когда ведьмак наведается за оплатой во Вроницы 12барона уже не будет в живых.

Не вынеся потери жены, он повесился на дереве перед собственным домом. Плату за труды, крон, Геральту передаст сержант барона. На этом квест завершится. После смерти хозяина его люди окончательно слетят с катушек и примутся грабить и насиловать жителей из прилегающей к замку деревушки. Ведьмак может просто уйти или вмешаться, помочь кметам и получить за это 15 единиц опыта.

прохождение история пирата помочь знакомому

Впрочем, это вмешательство уже не будет иметь никакого отношения к квеста. А в опустевших Штейгерах спустя какое-то время поселятся призраки. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом Б. Если в квесте "Шепчущий холм" Геральт убил духа леса 1. Оказывается, там совсем недавно побывали охотники за колдуньями и двоих сельчан повесили. Затем в сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. По окончании боя охотники обыскивают деревеньку и в Святилище Хозяек находят повредившуюся рассудком Анну.

Спокойно обсудить ситуацию, однако, не получается - появляется новая порция утопцев и водных баб, а за ними и монстр покрупнее - бес. После боя удается, наконец-то, поговорить.

Ведьмак уверен, что состояние Анны - это не проклятие. Просто ее психика не выдержала свалившихся на нее испытаний. Барон хочет отвезти жену к знахарю, но Тамара намерена забрать маму в Оксенфурт.

Под конец она все же уступает и решает оставить Анну на попечение отца. Девушка рада была бы поехать к знахарю вместе с родителями, но у нее теперь есть обязательства перед Вечным Огнем и охотниками, которые придется выполнять.

Барон, в свою очередь, клянется, что с водкой в его жизни покончено, и он сделает все, чтобы жена поправилась. По окончании квеста Геральт прямо на болотах получит свой гонорар - крон. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом Последствие. Если спустя какое-то время ведьмак заглянет во Вроницы 12то станет свидетелем беспредела, учиненного людьми барона в его отсутствие. Как бы то ни было, это вмешательство уже не имеет отношения к квесту. Если Геральт освободил духа ДО первого посещения приюта на болотах.

А в опустевших Штейгерах вскоре поселятся призраки. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом Внимание! Квесты с Лето будут доступны, если: По умолчанию Лето считается мертвым.

Он начнется либо с прочтения объявления "Чудовища в усадьбе", вывешенного на доске объявлений в Залипье 13либо с разговора с Долорес Реардон, стоящей у обочины дороги в той же деревне.

Пожилая женщина заливается горькими слезами. У нее кончились деньги, и она осталась без крова над головой. А ведь на самом деле она не так уж и бедна, как может показаться.

Долорес Реардон является единственной оставшейся в живых наследницей фамильного поместья. Проблема заключается в том, что его облюбовали монстры, и женщина боится туда возвращаться. Ведьмак готов взяться за такую работу, а гонораром ему будут сбережения заказчицы, спрятанные где-то в поместье.

Белый Волк седлает Плотву и отправляется к месту назначения. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом Карта поместья Реардон 1. Прибыв в поместье 14Геральт не находит там ни единого монстра. Вместо этого кругом полно всевозможных мин, растяжек и. Значит, тут обосновался кто-то, кто очень опасается за свою жизнь. При попытке войти в южную двухэтажную часть господского дома см.

Обследуя поместье с включенным ведьмачьим чутьем иначе можно запросто угодить в какой-нибудь капкан и попутно обезвреживая ловушки всех их дезактивировать смысла нетнаш герой доберется до конюшни см.

Кажется, неизвестный обитатель брошенного поместья обосновался наверху. Приставная лестница очень кстати валяется в одном из денников, вот только путь к ней преграждают растяжки и прочие членовредительские девайсы. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом Поднявшись на верхний ярус конюшни, Белый Волк увидит того, кого встретить, ну, никак не ожидал - Лето из Гулеты, убийцу королей. Это он избавился от обитавших тут призраков и понаставил везде ловушек.

Геральту остается только найти заначку Долорес если он ее еще не нашел к этому моменту, см. Со встречи двух ведьмаков начнется квест "Призраки прошлого" см. После его окончания можно будет при необходимости вернуться в поместье и завершить текущий квест. Если Лето погиб в Лок Муинне 2. Прибыв в поместье Реардон, Геральт обнаруживает трех призраков, порхающих во дворе, и еще одного в лесочке за главным домом. Как только с ними будет покончено, у ведьмака появится возможность обследовать поместье и попытаться найти заначку Долорес.

К:ИП - ген. квест "Помочь нищему сбежать в Европу" - Форум сайта 'Гавань Корсаров'

Шкатулка со сбережениями спрятана в сарае, примыкающем к конюшне см. Но просто так туда не попасть. Он хранится в коробке в северном крыле господского дома см. Если в вашей игре Лето жив и вы решили обследовать поместье на предмет шкатулки со сбережениями Долорес до того, как осмотреть конюшню, будьте осторожны при попытке проникнуть в северное крыло господского дома - прямо напротив входа установлены два арбалета, которые выстреливают, стоит Геральту пересечь порог. Не забудьте прикрыться Квеном.

Место, где закопана шкатулка, отмечено надписью на стене. Улов ведьмака составит флоренов. Попав в Новиград, он сможет обменять их на кроны в банке Вивальди, расположенном на площади Иерарха. В гостевом домике см. Оказывается, ее брат Гумберт был против брака девушки с заезжим охотником Родериком, поэтому молодые решили уехать из поместья. Брат даже не вышел их проводить. Впрочем, на то были веские причины. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом С южной стороны к конюшне примыкает вход в подвал см.

Там за кирпичной стеной, возведенной позже остальных разбивается АардомГеральт найдет скелетированные останки Гумберта. Перед отъездом Родерик оглушил его, а потом замуровал в подвале.

Мужчина медленно умирал от голода и жажды. Перед смертью он оставил записку, обличающую и проклинающую шурина. Она лежит здесь же, возле. Наверное, Долорес захочет узнать, что случилось с ее братом записку стоит взять с собой и прочитать. Теперь остается только явиться к Долорес.

Старушка будет дожидаться ведьмака в таверне деревни Залипье.